• pubblicato il 24-09-2012

Simulazione totale: la storia dei cabinati da sala giochi

di Luca De Santis

Negli anni Ottanta e Novanta i cabinati di racing-games facevano da padrone nelle sale giochi. E noi li vogliamo ricordare.

I videogiochi di guida, più degli altri generi, hanno sempre contato - oltre che su un gameplay e sulla ricerca di realismo - anche su cabinati che ampliassero l’esperienza di gioco, rendendola il più vicino possibile a quella vera e concreta.

Nelle sale giochi degli anni Ottanta e Novanta, i cabinet dei giochi da corsa erano i più spettacolari, e quelli per cui ci si sottoponeva pazientemente a lunghe file pur di poter giocare almeno a una partita.

I primi videogames col volante

Gran Trak 10 (Atari, 1974) fu il primo gioco a visuale dall’alto che forniva ai giocatori un vero volante e un pedale di accelerazione. A questo titolo seguì Sprint 2 (Atari, 1976) con un’immagine Raster in bianco e nero e due volanti per giocare in coppia.

La rivoluzione del co-op ci fu con il rarissimo cabinato di Sprint 8 (Atari, 1977), schermo orizzontale e non più verticale, 8 volanti e automobili con colori diversi. Il gioco simultaneo a quattro player continuò anche con giochi come Dirt Fox (Namco, 1989), Ground Effects (Taito, 1992) che inserì anche dei sedili con vibrazioni e Hot Rod (Sega, 1990) con schermo orizzontale a 256 colori.

Esperienza sempre più totale

L’idea di guida in soggettiva con vista in prima persona fu del gioco Night Driver (Atari, 1973), che pur offrendo una grafica minimale e in bianco e nero, forniva un volante, un pedale d’accelerazione e un cambio di marce.

Idea ripresa in Midnight Run: Road Fighter 2 (Konami, 1995) dal manga giapponese Wangan Midnight, in cui bisognava destreggiarsi tra le i passi delle colline giapponesi al crepuscolo.

La serie di Pole Position (Namco, 1982) e Pole Position 2 (Namco, 1983) riportava l’esperienza della guida di una monoposto da Formula 1 (sia in piedi che da seduto) riproponendo manubrio, pedale e cambio per le marce, in uno schermo Raster a 256x224 pixels, prima in 16 e successivamente in 128 colori.

Gli indimenticabili Outrun e HangOn

Ma i cabinati forse più conosciuti dai videogiocatori e frequentatori di bar e sale giochi negli anni ottanta sono sicuramente quello di Outrun (Sega AM2, 1986) in versione in piedi e quella indimenticabile seduta, con il suo manubrio a vibrazione ogni qualvolta si usciva di strada.

E poi il secondo titolo, HangOn (Sega AM2, 1985) in grafica Raster con l’incredibile risoluzione di 320×224 pixels, 6144 colori e una vera postazione da moto da corsa, sensibile ai movimenti laterali e alle frenate date dal manubrio.

Strane e curiose variazioni di guida

Memorabili le versioni per i manubri da motocicletta o altre varianti davvero bizzarre.

Se Harley-Davidson & L.A. Riders (Sega Wow, 1987) permetteva di cavalcare una riproduzione di una Harley-Davidson, e Moto Franzy (Atari, 1992) una moto enduro, è difficile dimenticare la bici del cabinato di PaperBoy (Atari Games, 1988) e quella dello scooter porta-pizza di Radikal Bikers (Galeco, Bit Managers, 1998) in cui bisognava zigzagare tra il traffico di una Roma affollata.

Nel bellissimo sito di AntoPisa, che con il suo ProgettoSnap cerca di catalogare pazientemente e instancabilmente pezzi indimenticabili della storia dei videogames, è facile imbattersi anche in cabinati come quello di Pirate Ship (Konami, 1995), in cui al posto di un volante ci si ritrova a pilotare una nave pirata con un vero timone. Prendete i kleenex e fate un giro nella memoria.

Simulazione totale: la storia dei cabinati da sala giochi

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